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Schöne neue Arbeitswelt?

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Eric Jannot,

Anfang Mai kündigte sich für die Gamesbranche die nächste große Umwälzung an: Die Rechte an der Action-Ikone Lara Croft wechselten samt einer Reihe weiterer bedeutender Intellectual Properties (IPs) und sogar ganzer Spieleentwicklungsstudios vom Spielehersteller Square Enix zur skandinavischen Embracer Group. Die an überraschenden Deals gewöhnte Branche staunte nicht nur über den günstig erscheinenden 300 Millionen Dollar Deal, sondern auch über die Begründung: Der neue Fokus von Square Enix auf «Metaverse und Play to Earn Umgebungen.»

Auch andere Größen der Spieleindustrie kündigten mit dem Aufstieg der Kryptowährungen und der Blockchain-Technologie sowie der als einzigartig deklarierten digitalen Besitztümer, den NFTs, ein Paradigmenwechsel an: Spiele als Play to Earn Modelle. Eine neue Verdienstquelle, in der Spieler*innen dank hart erarbeiteter virtueller Güter im Spiel reales Einkommen erwerben können. Mit Transaktionsgebühren für den Verkauf ebendieser Güter würden die Spieleproduzent*innen wiederum eine neue stetige Einkommensquelle generieren.

Eric Jannot ist Gründer von waza!Games, aktuell an der HAW Hamburg als Vertretungsprofessor beschäftigt und ehemaliger Stipendiat der Rosa-Luxemburg-Stiftung.

Für einige große Publisher wie Ubisoft, Activision Blizzard oder Square Enix ist die Versuchung, diese neue Geldquelle zu erschließen, naheliegend, wenn man die Wachstumsprognosen der Branche näher anschaut. Mit einem Umsatz von 180 Milliarden Dollar im Jahr 2020 ist die Gamesbranche weltweit das führende Unterhaltungsmedium, die Tendenz zeigt immer weiter nach oben: Für 2025 wurde eine Umsatzwachstum auf 268 Milliarden Dollar prognostiziert. Im Vergleich dazu lag 2020 der Umsatz an den Kinokassen weltweit mit 100 Milliarden Euro weit abgeschlagen hinter dem der interaktiven Unterhaltungsindustrie. Dazu kommt zusätzlich für den NFT-Markt eine Umsatzprognose von 130 Milliarden Dollar für 2030.

Kein Wunder also, dass Großunternehmen dem Reiz der vermeintlich schnell verdienten Dollars in einer neuen digitalen Welt erliegen, die von Blockchains, Kryptowährungen und virtueller Gegenstände dominiert wird. Wer sich aber die technologische Basis dieses Trends und den damit ideologischen Unterbau etwas näher anschaut, wird keine Revolution, sondern lediglich eine Fortführung von Kapitalkonzentration und Elitenbildung unter neuen Vorzeichen finden.

Was sind Blockchains?

Im Gegensatz zu traditionellen Datenbanken, die zentralisiert über einen oder mehrere Server Daten speichern und zur Verfügung stellen, basiert die Blockchain als Informationsspeicher auf einem dezentralisierten Prinzip. Teilnehmer*innen eines Blockchain-Netzwerks haben lokal eine komplette Kopie der Blockchain zur Verfügung, womit die Chain auch bei einzelnen Ausfällen gegen Datenverlust geschützt ist.

Interessant ist vor allem, wie sich eine Blockchain gegen die Manipulation von Daten absichert: Daten werden in Blöcke aufgeteilt, diese Blöcke sind wiederum in einer Kette verknüpft (Chain). Jegliche Veränderung, die angefordert wird, wie zum Beispiel der Kauf oder Verkauf eines virtuellen Gegenstandes, generiert einen neuen Block, der durch einen Algorithmus, sogenannten Hashes, signiert wird und in einer Kette bis zum Ursprungsblock zurückgeht. Um Daten in der Blockchain an einem beliebigen Punkt in der Blockchain zu manipulieren (auch als Mining bezeichnet), müssten die Hashes zuverlässig nicht nur für den einzelnen Block, sondern für alle anderen Blöcke berechnet werden, was je nach Blockchain-Länge einen enormen Rechenaufwand mit sich bringt und dadurch gegen externe Manipulationen schützt.

Der entscheidende Sicherheitsfaktor ist jedoch die Nutzung von sogenannten konsensbasierten Validierungsmechanismen, die entweder dem Proof of Work oder Proof of Stake Prinzip folgen. Im gängigen Proof of Work Modell können Blockchain-Teilnehmer*innen, auch Nodes genannt, durch das Lösen komplexer Berechnungen einen neuen Block in der Chain hinzufügen und validieren, im Gegenzug bekommen sie eine Belohnung in Form von Kryptowährungseinheiten wie zum Beispiel Bitcoin. Diese Veränderung wird nun allen anderen Nodes geschickt. Wird bei einem Abgleich der Kopien aller Nodes eine Veränderung bei älteren Blocks festgestellt, wird diese von der Mehrheitsversion der Teilnehmer*innen als Unwahr deklariert.

NFTs und Spiele

Für die Unternehmen der Games-Branche ist das Web 3.0 erstmal eine weitere Einkommensquelle. Sie können alle Aspekte ihrer Angebote tokenisieren: Aus Gegenständen der Spielwelt wie Figuren, Waffen, Tiere können NFTs gemacht werden, die einzigartig sind und nur von den Spieler*innen genutzt werden können, die durch spielerisches Können, Tausch mit Anderen oder durch den Kauf dieses Gegenstandes beim Anbieter diese erworben haben. Wäre Mario in Super Mario ein NFT, könnte nur ein einziger Mensch Mario spielen und alle anderen müssten auf andere Figuren zurückgreifen, um im Mushroom-Land Abenteuer zu erleben.

Außerdem ließe sich das Mario-NFT jederzeit an andere Personen verkaufen – unabhängig davon, ob sie Mario dann für Spiele nutzen wollen oder sich wie Kunstsammler*innen einfach an dem Besitz erfreuen.

Die ursprünglichen Hersteller*innen des NFTs gehen dabei nicht leer aus: Sie können durch spezielle Programme, sogenannte Smart Contracts, innerhalb einer Blockchain dafür sorgen, dass sie einen Anteil des Verkaufserlöses bei jeder NFT-Transaktion bekommen.

In dieser Vision sind also alle Gewinner*innen, da alle am Spiel verdienen können: Gerade den «fleißigen Spieler*innen» soll die Möglichkeit gegeben werden, neue NFTs zu erspielen, statt sie zu kaufen und damit in einem neuen Zeitalter der Games zu Shareholdern einer unendlichen digitalen Wertschöpfung zu werden - Pay to Earn als Zukunft der Spiele.

Der Case von Axie Infinity

Dieses Versprechen führte 2021 zu einem wahren Boom von Kryptospielen mit Play to Earn Focus: Der vietnamesische Spielehersteller Sky Mavis erreichte mit seinem Spiel Axie Infinity im August 2021 einen Umsatz von 364.4 Millionen Dollar. Bei Axie Infinity dreht sich alles um das Züchten von fantastischen Tieren, den Axies. Im Pokémon-Stil treten diese Comic-Tierchen gegen die Axies anderer Spieler*innen an. Für die Sieger*in winkt die spielinterne Kryptowährung, Smooth Love Potions (SLP), die man für das Verbessern oder den Erwerb von Axies aufwenden kann oder direkt gegen EUR über entsprechende Plattformen umtauschen kann.

In der besten aller Welten würden sich nun alle spielend bereichern, doch die real existierende Marktwirtschaft bevorzugt die Spieler*innen, die vor alles eines haben: Kapital. Denn der Einstieg in Axies Infinitys kostet um die 1000$. Mit diesem Betrag können die geforderten drei Axies gekauft werden, die zum erfolgreichen Spiel gebraucht werden.

Und dennoch kommt fast die Hälfte der Spieler*innen aus den Philippinen, einem Land mit einem durchschnittlichen Monatseinkommen von 250$. Auf deutsche Einkommensverhältnisse umgerechnet, würde der Einstieg ins Spiel 11.000 Euro kosten. Wer für seine Verhältnisse erhebliche Summen in ein Spiel investiert, möchte hier eindeutig eins: Geld verdienen. Bei Axie Infinity konnte ein durchschnittlicher Spielender um die 200 Dollar in einer 20-Stunden Woche verdienen; ein Zuverdienst, der gerade bei Geringverdiener*innen armer Länder in Corona-Zeiten von vitaler Bedeutung sein kann.

Um die finanzielle Einstiegshürde in der als Spiel verkleideten Arbeitswelt Axie Infinity zu überwinden, hat sich deshalb das Sponsorship-System etabliert: Reiche Investor*innen aus westlichen Ländern verleihen wertvolle Axies an Spieler*innen aus armen Ländern, die dafür wiederum einen Anteil der Gewinne, um die 20-30 Prozent, an Investor*innen abtreten. Dadurch werden sie zu doppelt freien Lohnarbeiter*innen, da die alleinige Verfügung über das Produktionsmittel Axie beim Investor bleibt.

NFTs und Kryptowährungen

Im Prinzip können Blockchains beliebige Daten beinhalten, durchgesetzt haben sich in der Anwendung aber vor allen Dingen die Transaktionen von Kryptowährungen wie Bitcoin oder Ethereum sowie von virtuellen Gegenständen, den Non Fungible Tokens (NFTs). NFTs haben im Gegensatz zu Kryptowährungen die Eigenschaft, dass sie einzigartig sind und dem digitalen Portemonnaie, dem Wallet einer Person, zugewiesen werden können. NFTs funktionieren typischerweise als Zertifikat, dass dem Eigentümer*in die exklusiven Rechte über einen virtuellen Gegenstand zubilligt. Dies kann ein digitales Bild, ein Gegenstand in einem Spiel oder auch ein Musikstück sein. NFTs können innerhalb der Blockchain, in der sie generiert wurden, beliebig an andere getauscht werden – ohne jeglichen Ausgleich oder gegen eine festgelegte Menge an einer in der Blockchain gültigen Kryptowährung.

Die Kryptowährung wiederum kann dann nach mitunter stark schwankenden Tauschkursen gegen Währungen wie Dollar oder Euro getauscht werden. Die Befürworter*innen dieser Technologie sehen den Vorteil von Blockchains und Kryptowährungen in ihrer Dezentralität. Neben der Unabhängigkeit von Staaten und Institutionen wie Banken, wird auch ausreichend Transparenz gewährleistet, da jederzeit alle Transaktionen innerhalb einer Blockchain offengelegt sind. Außerdem soll ein umfangreicher Sicherheitsstatus gewährleistet werden, da durch die oben genannten Features Blockchains nur schwer zu hacken seien.

Die Befürworter*innen feiern Kryptotechnologien aufgrund dieser Eigenschaften als Raum frei von staatlichem Eingriff und Zensur, der seinen Teilnehmer*innen eine freie Entfaltung garantiert. Ideologisch steckt dahinter ein libertärer Freiheitsbegriff: Eigentumsverhältnisse werden nicht nur reproduziert, sondern auf alle Bereiche des Digitalen erweitert – in ein System, dass nicht mehr Gerechtigkeit, sondern eine Dominanz einer kleinen techaffinen Elite ermöglicht.

Wer nach Überwindung der ersten Hürden – Einstiegspreis, Einrichten einer Wallet, Kauf von Kryptocurrencies – aus Spaß Axie Infinity spielen möchte, wird mit einem ernüchternden Spielerlebnis belohnt: Er trifft auf Menschen, die unter Zeitdruck unter dem wachsamen Auge ihrer «Sponsor*innen» spielen, um so viel Geld wie möglich aus ihrer Spielzeit zu holen. Ein netter Plausch unter Gleichgesinnten oder belohnende Erfolgsmomente sind jenseits von der Profitmaximierung durch Kampf, Zucht und Verkauf kaum zu finden. Es ist deshalb auch kein Wunder, dass die meisten Spieler*innen sowie auch der Spielejournalismus kaum ein gutes Haar an Kryptogames lassen: NFTs haben in den meisten Spielen eine entweder rein kosmetische Funktion oder sind ein integraler Bestandteil einer plumpen Spielmechanik, die auf das Abarbeiten von drögen Aufgaben gegen Kryptowährung hinausläuft.

So schrieb das Spielemagazin Kotaku: «NFTs fühlen sich an wie die außergewöhnlichste Erfindung der 2020er Jahre. Offensichtlich ist das alles aber eher ein großer Schwachsinn. Die Unternehmen verkaufen buchstäblich eine Code-Zeile in einer so genannten Blockchain, um die alte Idee des Eigentums an digitalen Vermögenswerten als die nächste große Investition zu verpacken, bei der man jetzt einsteigen sollte, solange es noch gut läuft.»

Die Feindseligkeit von Kund*innen und Medien schreckt die großen Unternehmen der Gamesbranche jedoch kein bisschen ab: Ubisoft Kryptoguru Nicholas Pouard reagiert in einem Interview für finder.com auf die aufgeheizte Stimmung damit, dass Kryptogaming nur zum Vorteil der Spieler*innen wäre und «sie es einfach noch nicht kapieren würden».

Ein künstlicher Hype

Doch selbst die Verheißung eines netten Nebenverdienstes durch Play to Earn steht aktuell auf wackeligen Füssen:  So fiel der Wert der Axie Infinity Kryptowährung SLP von 0.40 $ im August 2021 auf gerade mal 0.03 $ im Mai 2022. Ubisoft konnte trotz der sich selbst gebilligten visionären Pionierarbeit mit NFTs ganze 67 Stück bei ihrem bisher einzigen - mittlerweile eingestellten - NFT-Spiel Ghost Recon verkaufen.

Das Kernproblem ist neben dem Desinteresse der solventen Käuferschaft von simpler wirtschaftlicher Natur: Das digitale Wirtschaften dieser Spieler*innen ist ein Nullsummenspiel. Wo Menschen Geld durch den Verkauf von NFTs oder Kryptowährungen verdienen, muss es auch Käufer*innen geben. Und die gibt es bei diesen drögen Spielen kaum, wodurch immer mehr Kryptowährung in die Spielwirtschaft gespült wird. Diese trifft auf stagnierende Nachfrage nach neuen NFTs, was zu einer Hyperinflation führt. Als ultimative Konsequenz zieht die Karawane der Spekulant*innen und das Ludo-Prekariat zu einem neuen, unverbrannten Titel weiter, was für die einen neuen schnellen Profit, für die anderen ein erträgliches Einkommen verspricht. Finanziert wird der ganze Spaß aktuell durch Venture-Capital, dass auf NFT-Games als das dominierende Business-Modell im Spiele-Ökosystem setzt.

Der Hype wird nicht nur künstlich gestützt, sondern obendrein verschließen seine größten Fans die Augen vor den zahlreichen weiteren Defiziten dieser Technologien. Zu nennen wären unter anderem der wahnwitzige Energieverbrauch. Eine Bitcoin-Transaktion verbrennt die Energie einer Million Visa-Transaktionen. Dazu kommt die Fehlannahme, Blockchain-Transaktionen seien viel sicherer als herkömmliche Bankgeschäfte. Durch Trojaner, Malware und Social Engineering haben Hacker bei schlecht gesicherten Rechnern jedoch immer noch leichtes Spiel beim Erbeuten der Schlüssel zur digitalen Börse - dem Wallet - unbedarfter Nutzer*innen.

Der Tod des Spiels

Doch selbst wenn wir annehmen, dass Sicherheitsfeatures dieser Technologien mit der Zeit besser werden und sich die bisher durch Transaktionen verursachte Umweltverschmutzung auf ein erträgliches Maß reduziert werden, lässt sich ein Problem niemals beheben: Play to Earn raubt Spielen ihre Sinnhaftigkeit und macht aus ihnen eine Erweiterung der Arbeitswelt.

Computerspiele waren zwar in ihrer Gestaltung schon immer dem Prinzip der Profitmaximierung unterworfen, wie etwa die Entstehung der Free-To-Play Handy-Spiele aufzeigt, die den Spielenden unter Druck setzen, immer weiter Geld für kleine und große Spielvorteile auszugeben. Doch trotz alledem stand das Spielen in allen Geschäftsmodellen als Selbstzweck im Vordergrund; ein tröstender Ort, bei dem die Sorgen und Mühsale des Alltags hinter sich gelassen werden konnte.

Pay to Earn unterwirft alle spielerischen Handlungen einem ökonomischen Diktat: Statt der Freude am Ausprobieren, dem gemeinschaftlichen Spielen und dem gelegentlichen Scheitern, wird plötzlich ein durch und durch optimiertes Spielverhalten erzeugt, das durch diszipliniertes und effizientes Ausführen der richtigen Aktionen Wertschöpfung in den Vordergrund stellt. Die Freizeit wird zur verschleierten Arbeit, die uns von Spielehersteller*innen als spaßiger Zeitvertreib verkauft wird, für den auch noch Einstiegsgebühren bezahlt werden müssen. Zurückblickend war bei den in den 2000ern verpönten chinesischen Goldfarmer*innen im Spiel World of Warcraft nicht das Problem, dass sie reichen westlichen Spieler*innen Spielgeld gegen Echtgeld verkauft haben. Das Verbrechen bestand darin, dass das damalige Abo-Modell der Online-Spiele keine solche Transaktionen vorsah und die Publisher keinen Teil des Kuchens abbekamen.

Die ganze Tristesse dieser neuen Arbeitswelt, in der der Spielende das verdiente Geld möglichst auch wieder ausgeben soll, hat Edward Snowden in seiner Ablehnung von Play to Earn treffen zum Ausdruck gebracht: «Wenn man an eine Welt denkt, in der sich die Menschen in ihre Spiele zurückziehen, in der sie sich – wenn sie Glück haben – ein Haus in einer überteuerten Stadt leisten können, in der sie die ganze Zeit arbeiten und erschöpft nach Hause kommen, sich ihr Mikrowellengericht zubereiten und dann ihr Gerät einschalten, um all dem zu entfliegen. Dann sind sie in ihrer digitalen Welt auf einer schönen Insel, bauen sich ein schönes Haus und wollen die Farbe der Wand ändern – und müssen dann 19,99 Dollar für diese Wand oder die Möglichkeit die Wand zu bearbeiten, zahlen. Das hat für mich etwas schreckliches, abscheuliches und tragisches an sich.»

Play to Earn ist also nicht eine Weiterentwicklung des Spiels, sondern dessen Sinnumkehrung; ein weiteres hohles Versprechen von Innovation, das lediglich eine weitere Tretmühle in unser Leben bringt. Den mächtigen Akteur*innen der Games-Branche reicht es nicht uns Spiele als kapitalistische Waren zu verkaufen, sie wollen auch noch den Akt des Spielens selbst in einen Wert setzen.