In der Technikbranche und der Computerspieleindustrie regt sich der Widerstand, ebenso unter denjenigen, die unsere elektronischen Waren in China produzieren. E-Sportlerinnen und E-Sportler hingegen haben noch nicht begriffen, wie wichtig sie für die Erwirtschaftung von Profiten sind. Während bekannte Namen wie Shaquille O’Neil, Jennifer Lopez, Ashton Kutcher und andere bereits riesige Summen in den E-Sport investieren, führen die Spielerinnen und Spieler, also die Arbeiterinnen und Arbeiter in diesem Bereich, ein ganz und gar nicht glamouröses Leben. Viele berichten, dass furchtbare Trainingsbedingungen, Unterbezahlung und Vertragskündigungen zum Alltag gehören. Ohne professionelle Strukturen ist es mühsam, sich über die Arbeitsbedingungen zu beschweren – Sperrlisten sind beliebt, und es gibt keine Gewerkschaften, die einem helfen könnten. Doch es zeichnet sich ein Umschwung ab: Einige E-Sport-Veteranen haben inzwischen erkannt, dass ein professioneller E-Sportverband vonnöten ist, um die Arbeitsrechte der Wettbewerber zu festigen und verteidigen.
- Historischer Kontext
Elektronischen Sport gibt es, seitdem junge Menschen in der nächsten Spielhalle für ein paar Cent gegeneinander antreten. Im Herbst des Jahres 1980 gab es den ersten groß angelegten Videospielwettbewerb: Mehr als 10,000 Menschen nahmen an Ataris «Space Invaders Championship» im Warner Hauptquartier in New York teil. In den 1990er Jahren erhielten die Gewinnerinnen und Gewinner von Turnieren in den Spielen «Quake», «Counter-Strike» und «World of Warcraft» schon riesige Preisgelder. Der große Durchbruch kam jedoch in den frühen 2000er Jahren: Das wettbewerbsmäßige Computerspielen wurde in Südkorea zum Hit, und der E-Sport entwickelte sich zu dem Koloss der Unterhaltung, der er heute ist. Koreanische Spitzenspieler der Spiele «League of Legends» oder «Starcraft» werden heute als nationale Helden gehandelt, die ihre siebenstelligen Gehälter vollkommen verdient haben. Allerdings kommen auf jede Erfolgsgeschichte tausende Teenager, die die Schule hinwerfen, um professionelle E-Sportler*innen zu werden, jedoch durch lange Arbeitszeiten, restriktive Verträge und schlechte Sozialleistungen schnell ernüchtert werden.
Bei Preisgeldern von zum Teil mehr als 20 Millionen US-Dollar ist es verständlich, dass dies junge Menschen aus der ganzen Welt anzieht. Bei allem Erfolg hat der E-Sport jedoch im globalen Norden noch keine mit der «Professional Footballers Association» (PFA) vergleichbare Gewerkschaft, die talentierte Spieler*innen vor geldgierigen Manager*innen und fragwürdigen Ligen schützt. Die Größe des Sektors hat Südkorea zwar im Jahr 2000 dazu veranlasst, den Verein «The Korea Esports Association (KeSPA)» zu gründen, doch wurde dieser des Wettbetrugs und der Veruntreuung beschuldigt und dadurch diskreditiert.
- Aktuelle Situation
Die Bildung einer Gewerkschaft für E-Sportler*innen erfuhr zuletzt im Dezember 2016 starke Unterstützung: Der Pate der US-Szene des Spiels «Counter-Strike:Global Offensive» (CS:GO), SirScoots (mit richtigem Namen Scott Smith), veröffentlichte einen offenen Brief, in dem er die «Professional Esports Association»[1]1 an den Pranger stellt: der Verein hatte einige der besten CS:GO-Teams daran gehindert, an der «ESL Pro League» (EPL) teilzunehmen. Der im Namen verschiedener CS:GO-Teams veröffentlichte Brief erklärt, was solche Einschränkungen bedeuten:
«In einem Beruf, in dem das Gehalt so sehr von Leistung und Markenpräsenz abhängt, müssen Spieler*innen sich aussuchen können, wo sie spielen wollen.»
Exklusiv in einer einzigen Liga zu spielen hat negative Konsequenzen, wie man schon in der Vergangenheit gesehen hat: 2007 schaffte «The Championship Gaming Series» (CGS) ein Monopol in der Counter-Strike-Community. Spieler*innen mussten die CGS in jedem Medienauftritt positiv erwähnen, durften nicht an kleineren, örtlichen Turnieren teilnehmen und mussten Spielversionen spielen, die sich nach Vertragsende als obsolet herausgestellt haben. Schlimmer noch: als die Liga zwangsläufig wegen schlechter Geschäftsführung floppte, hatte sie schon viele kleinere Organisationen verdrängt, wodurch viele der Spieler*innen über Jahre hinweg arbeitslos waren.
Marijam Didžgalvyte ist Kritikerin der Games-/Tech-Industrie und Produzentin der Videoserie «Left Left Up». Sie publiziert bei GamesIndustry.biz, Kotaku, Novara Media, Waypoint und anderen. Sie twittert als @marijamdid.
Der Brief der Spieler*innen an die PEA vom 22. Dezember erklärte: «indem man die Community in diese Diskussion einbindet, könnte man ein Vorbild sein für den respektvollen, offenen und transparenten Dialog, der den Industriestandard darstellen sollte.» Unglücklicherweise hatte der Brief die entgegengesetzte Wirkung: einer der 25 Unterzeichner*innen, Sean Gares, wurde durch das Management der PEA ausgesondert und kontaktiert, und letztendlich von Gründer Andy Dinh gefeuert.
Kurz danach begann der #PlayersRights-Hashtag auf Twitter zu trenden. Die E-Sport-Community erlebte zum ersten Mal das gute alte Union Busting, also die Störung und Zerschlagung von Gewerkschaften, welches an anderen Arbeitsplätzen alltäglich ist. Die Technik, sich einen Arbeiter oder eine Arbeiterin herauszusuchen, um die anderen einzuschüchtern, wird schon seit Langem in Arbeitskämpfen verwendet. Die Vorgesetzten zielen darauf ab, eine gewerkschaftlich organisierte Gruppe auseinanderzubrechen, um die Schwungkraft einer Bewegung auszubremsen, die Arbeitsrechte einfordert. Und E-Sportturniere SIND eine Arbeitsstätte. Manche glauben, dass es durchaus ein Privileg ist, Videospiele zu spielen und dabei Geld zu verdienen, doch diese Menschen haben nicht verstanden, wie Freizeitaktivitäten sich historisch in Arbeit verwandelt haben. Die meisten Hobbys – Kochen, Kunst oder körperlicher Sport – sind längst zu eigenen Industrien geworden, und das Gamen als größte Unterhaltungsbranche der Welt ist keine Ausnahme.
Industriedispute wie der Streit zwischen den Teams und der PEA könnten vermieden (oder besser gelöst) werden, wenn es eine gemeinsame Interessensvertretung gäbe, die der «Professional Footballers' Association» ähnelt – einer Organisation mit einer Mitgliedschaft von 100% der Profisportler*innen. Mit dieser Verhandlungsmacht bietet sie den Spielerinnen und Spielern vielseitigen Schutz, darunter Regelungen bei Krankheit, Versicherung gegen Verletzung, Altersbezüge, und Repräsentierung in Disziplinarverfahren (in denen die PFA eine zentrale Rolle spielt).
Vor weniger als einem Jahr wurde Hal Biagas, ehemaliger stellvertretender Rechtsberater bei der «National Basketball Players Association», zum Chef einer Nordamerikanische «League of Legends» Spielervereinigung ernannt. Entscheidend ist hierbei, dass diese Liga von der Firma «Riot» ins Leben gerufen wurde, die auch das Spiel entwickelt hat. Paul Kelly, ehemaliger Geschäftsführer der «National Hockey League Players‘ Association», betrachtet diese Situation mit einigen Bedenken:
«Offensichtlich gibt es hier potentielle Interessenskonflikte, und die Eigentümerseite in diesem Sport könnte durch [die Vereinigung] Kontrolle über die Spielerinnen und Spieler erlangen, wenn der Sport für diese die primäre oder einzige Einkommensquelle ist.»
Eine solche Situation ist ganz und gar nicht ideal, und es gibt noch viel zu tun.
- Der Traum
Anders als in vielen anderen Arbeitsbranchen, haben die Wettbewerberinnen und Wettbewerber im E-Sport eine wichtige und gewaltige Stimme. Da ihre Aktivitäten meist online stattfinden, haben viele von ihnen tausende Follower auf Twitter und Twitch, weswegen ihre Meinungen zumindest gehört werden. Ihre Marke wird zur Währung.
Dennoch möchten die meisten von ihnen es vermeiden, als Störenfried zu gelten, und schlagen deswegen keine Wellen in der Branche. Wenn selbst die bekanntesten Spielerinnen und Spieler sich fürchten müssen, von den Vorstandsmitgliedern, die ihre Verträge aufsetzen, schlecht behandelt zu werden, was für eine Chance haben dann die Spielerinnen und Spieler in den unteren Klassen?
Wenn die Ligen nicht von selbst kooperieren, um ein nachhaltiges und wertschätzendes Arbeitsklima zu schaffen, dann muss man beginnen, die Eigentumsstrukturen der Teams grundsätzlich zu überdenken. Es gibt viel Spielraum für kooperative Modelle. Teams könnten zum Beispiel die Gehälter und andere Kosten über Crowdfunding bezahlen, so dass die Spielerinnen und Spieler nur auf ihre Zuschauer reagieren müssen statt auf irgendwelche unsichtbare Investoren.
Ein noch grundsätzlicherer Unterschied zwischen E-Sport und anderen nicht-digitalen Sportarten ist, dass die Erfinder des Spieles letztendlich Eigentümer*innen des Wirtschaftsgutes sind – wenn sie Pleite gehen, gehen auch die Spielerinnen und Spieler pleite. Analoge Sportarten haben dieses Problem nicht – Fußball und Rugby würden nicht einfach verschwinden, nur weil eine Firma Bankrott geht.
Wie können die Spielerinnen und Spieler also Eigentümer ihrer Arbeitsmittel werden? Es ist wahrscheinlich, dass E-Sport Teil der nächsten Olympischen Spiele werden wird, und so werden diese Fragen mit immer größerer Dringlichkeit gestellt. Wie würde das Olympische Komitee damit umgehen, dass der Code für eine der Sportarten im Wettbewerb Eigentum einer Privatfirma ist? Die einzige Lösung wäre es, den Code des Spieles zu vergemeinschaften, ihn zu Open-Source-Code zu erklären und auf alle aus dem Verkauf des Spiels stammenden Profite zu verzichten. Entwicklerfirmen würden verzweifelt versuchen, das Olympische Komitee dazu zu bringen, ihr eigenes Spiel als die erste autorisierte elektronische Sportart anzuerkennen. Die Zunahme des Bekanntheitsgrades wäre riesig – Firmen müssten ihre Titel kaum mehr bewerben. Natürlich werden Übertragungsrechte und Werbeminuten heute an individuelle Firmen verkauft; die Frage ist, ob ein Sport, der grundsätzlich mit einer existierenden Firma verbunden ist, die Ansprüche der olympischen Bemühungen vielleicht doch überstrapaziert?
Andererseits könnte der Einzug des E-Sportes auf eine solch grandiose Plattform ein Licht auf die vielen fragwürdigen Handlungen werfen, die im Wilden Westen des E-Sport heute zum Alltag gehören. Eine Teilnahme an den Olympischen Spielen wird sicherlich den E-Sport weiter legitimieren. Da ist es nur gerecht, wenn die vielen Trainingsjahre mit besseren Arbeitsbedingungen belohnt werden. E-Sportlerinnen und E-Sportler opfern Jahre ihres Lebens, um ihre Techniken zu perfektionieren – wenn sie für ihre Heimatländer bald international Rum ernten können, müssen sie diesen Einfluss nutzen, um die materielle Absicherung zu erlangen, die ihre «analogen» Kollegen schon genießen.
- Fazit
Der E-Sport hat es weit gebracht, von seinen bescheidenen Anfängen in Spielhallen hat er sich zu einer milliardenschweren Industrie entwickelt, die voraussichtlich weiter wachsen wird. Obwohl einige glückliche Wettbewerberinnen und Wettbewerber finanzielle Sicherheit und Rentenvorsorge erlangen konnten, gibt es keine wirkliche Struktur, mit der andere Arbeiterinnen und Arbeiter ihre Rechte verteidigen können.
In den letzten Jahrzenten haben sich viele von denen, die in der Computerspielbranche mit der Entwicklung zu tun haben, selber eingeredet, sie hätten Glück, für die Arbeit bezahlt zu werden, die sie mit Leidenschaft machen. Diese Einstellung ändert sich jedoch langsam: diese Entwicklerinnen und Entwickler merken, dass ihre Arbeit riesige Profite für andere Menschen generiert. Deswegen auch die Rufe nach Veränderung, die bei der diesjährigen «Game Developers Conference» laut wurden. E-Sportlerinnen und E-Sportler müssen dieser gleichen Realität ins Gesicht sehen: obwohl es sich wie ein Privileg anfühlt, wenn man für das Computerspielen bezahlt wird, so sammeln doch Andere mit diesem Prozess riesige Mengen an Kapital, und die Spielerinnen und Spieler können nur dann Einfluss darauf nehmen, wie dieses Kapital ausgegeben wird, wenn die Arbeiterschaft sich zusammenschließt. Obwohl sie aus Instinkt eher im Wettbewerb zu einander stehen, werden professionelle Gamerinnen und Gamer lernen, dass sie den Endgegner nur besiegen können, wenn sie kooperativ zusammenarbeiten und eine kollektive Verhandlungsmacht aufbauen.
Wir sollten keine Zeit verlieren. Die Ligen werden sicherlich schon bald Profis einstellen, die Gewerkschaften zerschlagen, um diese Organisationskräfte aufzuhalten. Bücher, Videos, Seminare und Berater helfen Arbeitgeber*innen in ihren Bemühungen, die Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer davon zu überzeugen, dass es in ihrem besten Interesse ist, weiterhin keine Gewerkschaft zu haben. Die lange Geschichte gewerkschaftlicher Organisation sagt uns, dass wir solche und andere Techniken erwarten können.
Es ist an der Zeit, auf der Schwungkraft der GDC aufzubauen und eine Organisation mit Anwält*innen, Vollzeitberater*innen, Betreuer*innen und Forscher*innen zu etablieren, die so etwas wie eine unabhängige E-Sport-Gewerkschaft darstellen würden. Ein solches Kollektiv würde eine erste Anlaufstelle bieten für Beratung und, wo nötig, Schutz vor der Industrie. Die E-Sportbranche erscheint vielleicht zu prekär und unberechenbar, doch wenn sogar die Fahrerinnen und Fahrer bei Deliveroo und Uber sich gewerkschaftlich organisieren und etwas erreichen können, dann dürfte es nichts geben, was professionelle Gamerinnen und Gamer davon abhält, das gleiche zu tun.
[1] In der verwirrenden Welt des E-Sport ist die PEA nur eine einzelne Liga und nicht mit der «Professional Footballers Association» (PFA) gleichzusetzen.
Der Text erschien auf Englisch bei Notes From Below.